En la actualidad existen varias líneas de investigación que se insertan en una red de carreras, becas y publicaciones acerca de los juegos y game studies. El reacomodamiento teórico a gran escala que se produjo en los últimos años permitió contar con motivaciones académicas y políticas dando lugar a pensar al juego dentro ¿de? lo social como hibridaciones discursivas o discursividades lúdicas, es decir en una articulación entre los juegos y las prácticas sociales (Maté, 2019). Nuestras aproximaciones al diseño de juegos como dispositivo (Agamben, 2016) visual, material y simbólico, y las interfaces lúdicas analógicas y digitales, el diseño de información y la construcción de la imagen se enmarcan en estas teorías. A. Santamaría Santigosa y J. D. Ramírez (1998) convergen en «la importancia del pensamiento narrativo en el proceso por el que los seres humanos damos sentido a nuestra experiencia e intentamos resolver problemas». Desde este enfoque buscamos reflexionar acerca de la generación e implementación de los dispositivos lúdicos aplicados a situaciones reales, en particular en instituciones educativas. Muchos proyectos de investigación de juegos de mesa, gigantes y aplicación de gamificaciones y ludificaciones se limitan a trabajar y analizar aspectos propios del dispositivo sin contemplar aspectos propios del diseño. Existe la preocupación por los casos particulares, los cuales se dirigen no tanto al diseño de los dispositivos sino a la selección, la elaboración y la evaluación del material educativo didáctico ya existente o del nuevo. La vacancia y nuestro eje de investigación radicarían en identificar y sistematizar esos criterios-lineamientos propios del diseño y la construcción del relato visual, la imagen y la tipografía .Atendiendo a ello, este proyecto pretende problematizar el diseño de dispositivos lúdico-didácticos desde una perspectiva de «investigación por diseño» (Sevaldson, 2010) que integre aspectos y variables intrínsecas del campo del diseño de comunicación visual. En correspondencia con la complejidad del objeto, se realizarán los abordajes manteniendo su recursividad, dando énfasis al proceso orientado a la exploración y la observación de la población con la que trabajar (Ceretto, 2019) y la interrelación con los dispositivos lúdico didácticos diseñados y a diseñar.
Currently, there are several lines of research that are inserted in a network of careers, scholarships and publications about games and game studies. The large-scale theoretical rearrangement that took place in recent years allowed for academic and political motivations, giving rise to thinking of the game within the social sphere as discursive hybridizations or recreational discursivities, that is, in an articulation between games and social practices (Maté, 2019).Our approach to game design as a visual, material and symbolic device (Agamben, 2016), and analog and digital game interfaces, information design and image development are framed in these theories. A. Santamaría Santigosa and J. D. Ramírez (1998) converge on "the importance of narrative thinking in the process by which human beings give meaning to our experience and try to solve problems". From this perspective, we seek to reflect on the generation and implementation of game devices applied to real situations, in particular given in educational institutions. Many research projects on board games, giants games and the application of gamification and ludification are limited to working and analyzing aspects of the device without considering the design. There is concern about particular cases, which are directed not so much at the devices design but at the selection, elaboration and evaluation of existing or new didactic educational material. The vacancy and our axis of research resides in identifying and systematizing those design criteria guidelines and construction of the visual narrative, image and typography.Based on this, this project aims to problematize the design of recreational-didactic devices from a research-by-design perspective (Sevaldson, 2010) that integrates aspects and variables intrinsic to the field of visual communication design. In correspondence with the complexity of the object, the approaches will be carried out maintaining its recursion, emphasizing the process oriented to the exploration and observation of the population with which to work (Ceretto 2019) and the interrelation with the didactic recreational devices designed and to be designed.