Actualmente, el ámbito de la enseñanza de la Ciencia, la Tecnología, la ingeniería y la Matemática (STEM), requiere el uso de métodos innovadores y alternativos de enseñanza y aprendizaje, tales como proyectos, prácticas de laboratorio y herramientas tecnológicas. El término Pensamiento Computacional (PC) se inserta junto con estos nuevos conceptos, herramientas y metodologías al quehacer de los docentes como un nuevo enfoque que cada vez cobra más auge, ya que propone soluciones a los problemas del entorno desde la lógica de la computación y el uso del pensamiento algorítmico. En este sentido, cada vez cobra mayor relevancia la idea del Pensamiento Computacional como una capacidad, un conjunto de habilidades que todos los niños deberían poseer, por lo que se propone como práctica transversal en la educación primaria. De esta manera, el Pensamiento Computacional se torna una competencia universal para la resolución de problemas, que debe añadirse a la capacidad de análisis de cada alumno como ingrediente vital de su aprendizaje escolar. El PC se considera, por lo tanto, imprescindible para la resolución de problemas, con influencia en el quehacer profesional futuro y, por lo tanto, con impacto en la economía global. Este proyecto propone el diseño de dispositivos para promover el pensamiento computacional para la resolución de problemas STEM en contextos de educación primaria. Dichos dispositivos integrarán los pilares del pensamiento computacional (abstracción, modularización, modelado, trabajo en grupos y colaborativo, reconocimiento y uso de patrones, diseño de algoritmos entre otros) en una propuesta lúdica inmersiva, articulada sobre un universo narrativo en el que la robótica, la gamificación y los videojuegos desempeñen un lugar protagónico.
Currently, the field of Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) education requires the use of innovative and alternative teaching and learning methods, such as projects, laboratory practices and technological tools. The term Computational Thinking (CT) is inserted along with these new concepts, tools and methodologies to the work of teachers as a new approach that is becoming more and more popular, since it proposes solutions to the problems of the environment from the logic of computation and the use of algorithmic thinking. In this sense, the idea of Computational Thinking as a capacity, a set of skills that all children should possess, is becoming more and more relevant, so it is proposed as a transversal practice in primary education. In this way, Computational Thinking becomes a universal competence for problem solving, which should be added to the analytical skills of each student as a vital ingredient of their school learning. The CT is therefore considered essential for problem solving, with influence in future professional work and, therefore, with impact on the global economy. This project proposes the design of devices to promote computational thinking for STEM problem solving in elementary education contexts. These devices will integrate the pillars of computational thinking (abstraction, modularization, modeling, group and collaborative work, pattern recognition and use, algorithm design, among others) in an immersive playful proposal, articulated on a narrative universe in which robotics, gamification and video games play a leading role.